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For Rosie Narasaki, ‘This Is Not a True Story’ Is ‘Very Empowering’
可以參考以下問題: •我認(rèn)識的人中有人為什么問題開發(fā)了新奇的解決方案嗎? •我是否知道什么還未上市但或許可以解決一個大問題的技術(shù)? •我自己能找到嗎? 但創(chuàng)業(yè)家要小心。
金字塔的頂部是改動成本最低、難度最小的;越往下,改動成本就越高,難度也就越大。不過做你所愛這個話題有太多毒雞湯誤導(dǎo)人。

埃里克·思特隆伯格最近推出了一個創(chuàng)業(yè)點(diǎn)子矩陣,非常好用:橫軸為創(chuàng)業(yè)主題,豎軸為不同行業(yè)。根據(jù)這套理論,世界上有一種促進(jìn)創(chuàng)造性思維的結(jié)構(gòu),叫做發(fā)明前框架。”——瑪麗莎·梅爾有個關(guān)于創(chuàng)造力的重要理論叫生成探索(Geneplore)。

#7抓住時機(jī)我一位之前在麥肯錫工作的朋友最近指出,“為什么是現(xiàn)在?”或許是評估創(chuàng)業(yè)公司潛力的最重要的問題之一。以上步驟不斷重復(fù),這也就是所謂的迭代。

挑戰(zhàn)與競爭并存,如何孕育偉大的創(chuàng)業(yè)靈感?今天我們將推出《創(chuàng)業(yè)秘訣三部曲》之靈感篇,向大家分享改如何產(chǎn)生并適時運(yùn)用靈感。
唯一能讓你感到滿足的方法就是相信你的工作很有意義。從這里也就引出了當(dāng)今手游界的一個重要的問題,那就是公平性的問題。
《王者榮耀》團(tuán)隊在游戲的初始階段面臨了兩個重大的選擇,一個是他們的游戲模式到底應(yīng)該是什么樣的,另一個就是他們要針對的目標(biāo)用戶到底應(yīng)該是誰。這樣的一個策略,在端游的時代就沒有競爭過真正講究游戲公平性的MOBA類游戲比如《英雄聯(lián)盟》和《Dota》,在手機(jī)端這樣的一個用戶時間更加碎片化的時候,就更不可能能夠?qū)σ苿佣说腗OBA類游戲產(chǎn)生巨大的威脅。
在這種主動給用戶添堵的行為之下,手游想要成為熱門,那就需要在游戲性上面下更多的功夫了,不然一旦用戶覺得自己的時間被綁架了,他就會立刻逃離這個游戲。而且在手機(jī)端還沒有出現(xiàn)一個在游戲品質(zhì)和影響力方面類似《英雄聯(lián)盟》的游戲,用戶很可能會有在手機(jī)端也想玩《英雄聯(lián)盟》等游戲的需求。